package com.xcity.game.skill;

import com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups;

/**
 * 技能类型
 * @author yang.li
 *
 */
@Deprecated
public class SkillTypes {

	//------宠物BEGIN------
	/**
	 * 减少被掠夺损失<br/>
	 * 2个效果值：①建筑等级范围 ②被掠夺时免疫比例
	 */
	public static final int SKILL_REDUCE_BE_ROBBED_LOST = 1;
	
	/**
	 * 机警<br/>
	 * 1个效果值：被掠夺时暴露掠夺者姓名的几率
	 */
	public static final int SKILL_SHOW_ROBBER_NAME = 4;
	
	/**
	 * 高贵<br/>
	 * 1个效果值：增加玩家理财收益比例
	 */
	public static final int SKILL_INCREASE_FINANCIAL_INTEREST = 5;
	
	/**
	 * 聪慧<br/>
	 * 1个效果值：相同掠夺者来掠夺成功几率降低
	 */
	public static final int SKILL_REDUCE_SAME_ROBBER_PROBABILITY = 6;
	
	/**
	 * 卖萌<br/>
	 * 1个效果值：好友互助时增加收益比例
	 */
	public static final int SKILL_INCREASE_FRIEND_ROB_RATE = 7;
	
	/**
	 * 撕咬<br/>
	 * 1个效果值：对掠夺者发动攻击，造成一小时内无法掠夺状态的几率
	 */
	public static final int SKILL_BIT = 8;
	//------宠物END--------
	
	//------员工BEGIN------
	/**
	 * 口若悬河/化险为夷<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑受到负面世界事件影响时可挽回比例<br/>
	 * eg. 员工所在建筑受到负面世界事件影响时可挽回{0}%的损失
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#REDUCE_BAD_WORLD_EVENT_LOSSES
	 */
	public static final int REDUCE_BAD_WORLD_EVENT_LOSSES = SkillGroups.REDUCE_BAD_WORLD_EVENT_LOSSES;

	/**
	 * 倾倒众生<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑被攻击时，对方任意5个员工属性为0的触发几率<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到其他玩家员工掠夺时，{0}%几率另其中一半员工瘫痪
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#DISABLE_EMPLOYEE_ABILITY
	 */
	public static final int DISABLE_EMPLOYEE_ABILITY = SkillGroups.DISABLE_EMPLOYEE_ABILITY; // 防守方
	
	/**
	 * 背水一战<br/>
	 * 1个效果值：增加员工所在建筑的自救力数值<br/>
	 * eg. 增加员工所在建筑的自救力{0}
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_BUILD_CURE
	 */
	public static final int ADD_BUILD_CURE = SkillGroups.ADD_BUILD_CURE;
	
	/**
	 * 时来运转/近水楼台<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑受到正面世界事件影响时收益提升比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到世界事件正面影响时，收益提升{0}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_GOOLD_WORLD_EVENT_INCOME
	 */
	public static final int ADD_GOOLD_WORLD_EVENT_INCOME = SkillGroups.ADD_GOOLD_WORLD_EVENT_INCOME;
	
	/**
	 * 临危不惧/舌灿生花/趋吉避凶<br/>
	 * 2个效果值：1、员工所在建筑被攻击时，攻击无效的触发几率 2、触发CD（分钟）<br/>
	 * eg. 员工所在建筑被攻击时，{0}%几率让攻击失败，每小时可触发一次
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#DISABLE_OTHER_ATTACK
	 */
	public static final int DISABLE_OTHER_ATTACK = SkillGroups.DISABLE_OTHER_ATTACK; // 防守方
	
	/**
	 * 吃苦耐劳<br/>
	 * 1个效果值：增加员工所在建筑的储备力数值<br/>
	 * eg. 增加员工所在建筑的储备力{0}
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_BUILD_RESERVE
	 */
	public static final int ADD_BUILD_RESERVE = SkillGroups.ADD_BUILD_RESERVE;
	
	/**
	 * 无惧无畏<br/>
	 * 两个效果值：1、技能触发几率 2、综合能力提升比例<br/>
	 * eg. 员工攻击建筑时，{0}%几率增加自己{1}%的综合能力
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY
	 */
	public static final int ADD_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY = SkillGroups.ADD_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY; // 攻击方
	
	/**
	 * 逆水行舟<br/>
	 * 1个效果值: 当该员工所在建筑受到任何损失时仍可以保证获得{0}%的收益<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到任何损失时仍可以保证获得{0}%的收益
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#FIXED_INCOME_WHEN_LOSS
	 */
	public static final int FIXED_INCOME_WHEN_LOSS = SkillGroups.FIXED_INCOME_WHEN_LOSS; // TODO
	
	/**
	 * 财源滚滚<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑的每分钟收益和最大收益提升比例<br/>
	 * eg. 提升员工所在建筑的收益{0}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_BUILD_INCOME
	 */
	public static final int ADD_BUILD_INCOME = SkillGroups.ADD_BUILD_INCOME;
	
	/**
	 * 凝神专注<br/>
	 * 1个效果值：该员工被派遣入建筑后，列表内员工综合能力提升比例<br/>
	 * eg. 当员工被派遣进建筑后，提升员工列表中所有员工{0}%的综合能力
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_ALL_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY
	 */
	public static final int ADD_ALL_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY = SkillGroups.ADD_ALL_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY;
	
	/**
	 * 绝处逢生<br/>
	 * 1个效果值：参与掠夺后安全返回的几率<br/>
	 * eg. 该员工参与掠夺时有{0}%的几率不消耗行动力
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#NOT_DEC_ENERGY_ATTACK_BUILD
	 */
	public static final int NOT_DEC_ENERGY_ATTACK_BUILD = SkillGroups.NOT_DEC_ENERGY_ATTACK_BUILD; // 攻击方
	
	/**
	 * 开源节流<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑每分钟收益和最大收益提升比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑只有其一人时，建筑产出提升{0}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_BUILD_INCOME_ONLY_ONE_EMPLOYEE
	 */
	public static final int ADD_BUILD_INCOME_ONLY_ONE_EMPLOYEE = SkillGroups.ADD_BUILD_INCOME_ONLY_ONE_EMPLOYEE;
	
	/**
	 * 手眼通天<br/>
	 * 1个效果值：该员工参与掠夺的建筑的抵抗力降低比例<br/>
	 * eg. 当该员工参与掠夺时，可以直接抵消对方建筑抵抗力{0}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#REDUCE_ENEMY_BUILD_DEFENSE
	 */
	public static final int REDUCE_ENEMY_BUILD_DEFENSE = SkillGroups.REDUCE_ENEMY_BUILD_DEFENSE; // 攻击方
	
	/**
	 * 涅槃重生<br/>
	 * 1个效果值：立即获得当前建筑最大收益的比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑【休店期】结束后立刻获得该建筑{0}%最大收益
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#GET_INCOME_AFTER_REST
	 */
	public static final int GET_INCOME_AFTER_REST = SkillGroups.GET_INCOME_AFTER_REST; // 防守方
	
	/**
	 * 吉人天相<br/>
	 * 2个效果值：1、技能触发几率 2、掠夺金额提升比例<br/>
	 * eg. 该员工参与掠夺时有{0}%的几率提升掠夺收入{1}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADD_ATTACK_INCOME
	 */
	public static final int ADD_ATTACK_INCOME = SkillGroups.ADD_ATTACK_INCOME; // 攻击方
	
	/**
	 * 逆天改命<br/>
	 * 2个效果值：当前建筑最大收益提升比例, 触发几率<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑被掠夺后建筑不会进入【休店期】并立即提升建筑产出{0}%
	 * @see com.xcity.game.employee.skill.SkillGroups#ADVANCE_BUILD_INCOME_AFTER_BE_ATTACKED
	 */
	public static final int ADVANCE_BUILD_INCOME_AFTER_BE_ATTACKED = SkillGroups.ADVANCE_BUILD_INCOME_AFTER_BE_ATTACKED; // 防守方
	//------员工END--------
	
}
